sábado, 22 de febrero de 2014

UNIDAD 6. APRENDIZAJES PERMANENTE. APRENDIZAJES Y PEDAGOGÍAS EMERGENTES. MOOCafe

No todo lo que tiene que ver con la informática y herramientas digitales es positivo o suele dar resultado positivo o nos facilita la labor; en este caso, nos referimos a la actividad correspondiente a la UNIDAD 6, pues tras realizar varios intentos para conectar y hacer el hangout en directo, tuve la oportunidad sólo de poder hablar con uno de los participantes del grupo GAMIFICACIÓN, pero éste tuvo que irse por motivos personales, por lo que lo único que pude hacer es conseguir un JUSTIFICANTE DIGITAL de haber intentado realizar el hangout en directo, se suponía que era desde las 17.30 en adelante, como se puede apreciar en el reloj de mi portátil que eran las seis y por allí no apareció nadie, por lo que la experiencia para mí un tanto negativa...
En cuanto al uso de las TIC en el aula, tengo que afirmar que en algunas situaciones se convierte siempre en un mayor trabajo para el docente, pues éste debe planificar siempre un plan B - en caso de que el ordenador no funcione, la conexión a internet no sea lo suficientemente rápida para trabajar con fluidez, etc...o pase como en este caso que los participantes por motivos personales no puedan conectarse y no se pueda realizar una videoconferencia de forma correcta.
Así pues, creo que los organizadores de este curso se deberían haber planteado el tener un plan B para cuando se produjesen este tipo de casos y que los participantes pudiésemos colgar una intervención propia a modo de valoración del aprendizaje permanente y de las pedagogías emergentes.
Seguimos con el curso, saludos a todos... 

Os dejo el enlace web del storify que hay que tener sobre la actividad de la unidad 6
 
http://storify.com/jcnavarro74/moocafe-una-decepcion-inesperada






sábado, 15 de febrero de 2014

UNIDAD 5. PLE Y CURACIÓN DE CONTENIDOS

Avanzamos en el curso mooc sobre entornos personales de aprendizaje y ahora nos toca realizar una infografía sobre curación de contenidos o filtración de contenidos...
También hemos abierto una cuenta en scoop.it sobre gamificación, que era el tema sobre el que tratará el reto final...






Pues bien, siguiendo los requisitos que han de cumplirse para la actividad 5 vamos a tratar punto por punto para no olvidarnos de ninguno:

VALORACIÓN PERSONAL DE LAS INFOGRAFIAS:

Como recurso visual y gráfico, he de afirmar que tiene una gran potencialidad para poder mostrar a nuestros estudiantes ciertos contenidos de forma atractiva, en la que las imágenes desarrollan un papel importante. La posibilidad de realizar hiperenlaces aumenta considerablemente sus opciones para conectar contenidos diversos.

Como contrapartida, creo que en educación primaria, nuestros alumn@s no están capacitados para desarrollar por sí mismos este tipo de herramientas, ya que su competencia digital se encuentra en niveles básicos; necesitarían de la ayuda del docente en todo momento además de un nivel en lengua inglesa avanzado para el uso de herramientas que estén en dicha lengua.

VALORACIÓN PERSONAL DE LA HERRAMIENTA (PIKTOCHART)

Hemos usado Piktochart para la realización de la infografía, esta herramienta pudiera usarse en cualquier campo o asignatura que se trabaje...y puede integrarse en el repositorio de dispositivos digitales del docente.

Este tipo de aplicaciones nos facilita la realización de pósters "interactivos" tipo glogsters, aunque su finalidad parece un tanto diferente.
Los glogsters, bajo mi opinión personal, son mucho más atractivos e intuitivos si lo que queremos es que nuestros estudiantes lo utilicen de forma personal. Un alumnado de educación secundaria sería más apropiado para el manejo de esta aplicación.
Estos estudiantes realizando infografías desarrollarían procesos cognitivos relacionados con la evaluación, análisis y representación de contenidos mejorando su competencia a la hora de discriminar y filtrar materia.

VALORACIÓN PERSONAL DE LA HERRAMIENTA (SCOOP.IT)

Scoop.it ofrece de forma rápida una criba en cuanto al área temática en el que estemos interesados.
Su manejo es sencillo, si bien con los tutoriales que hay disponibles en la red no tenemos problema a la hora de poder usar dicho recurso digital.

























domingo, 9 de febrero de 2014

UNIDAD 4. Creación de una comunidad de aprendizaje


Aquí os he dejado este vídeo extraido de un blog de una compañera nuestra, como ejemplo de lo que la gran parte de la gente necesita en su vida diaria para ser feliz: JUGAR
El ser humano es "jugetón" por la naturaleza, pero los condicionantes sociales, normalmente y en líneas generales asocian el juego y lo lúdico a situaciones de no aprendizaje... pero, ¿cómo aprendemos en nuestras etapas tempranas? Aprendemos jugando...
Por otro lado, un ambiente positivo en el que se ríe a menudo y en el que el clima del aula es amigable favorece las relaciones sociales entre iguales y unos crea canales de comunicación positivos, por ello experimentando con mis alumn@s - o pequeñas criaturas, como yo les llamo- el ambiente del aula mejora, prestan más atención y en líneas generales ell@s son más felices, al igual que yo. Todos estos condicionantes son indicadores de un estado mental sano, en el que no hay tensiones y en el que el saber estar no esta reñido con el buen humor y los juegos.
Aquí os dejo también este esquema equivalente a la pirámide para una alimentación sana, pero para una mente sana:




De hecho, pienso que el curso que estamos realizando comparte aspectos de la gamificación, como es el conseguir premios al llegar a cierto nivel, etc...








Siguiendo las indicaciones de la UNIDAD 4 del curso...

Referentes de GAMIFICACIÓN:
@Gamification
@gamifikator

Fuentes de GAMIFICACIÓN
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/
http://www.slideshare.net/ruthm/tcnicas-gamificacin
http://www.etceter.com/c-gamificacion/p-gamisfacion-educativa/